home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 1,000 Game Manuals / 1000gamemanuals.iso / Atari 5200 / James Bond 007.TXT < prev    next >
Text File  |  2001-11-05  |  12KB  |  270 lines

  1.  
  2.  JAMES BOND 007
  3.  
  4.  BY PARKER BROTHERS
  5.  
  6.  FOR ATARI 5200 GAME SYSTEM
  7.  
  8.  SETTING THE CONSOLE CONTROLS
  9.  1. Place the cartridge firmly into the cartridge slot.
  10.  2. Plug one or two hand-held controllers into controller jacks
  11.     labeled "1" and "2".  Use the controller in the "1" jack for a
  12.     one-player game.
  13.  3. Press the ON/OFF switch to ON.
  14.  4. Press the # button to select a difficulty level; either NOVICE
  15.     or AGENT.
  16.  5. Press the * button to select the number of players; either 1
  17.     or 2
  18.  6. Press the START button to begin.
  19.  
  20.  To the tune of the James Bond theme, you'll see the title of the
  21.  adventure as well as "GOOD LUCK, MR. BOND."  "Agent 1" (or 2) refers
  22.  to the first (or second player).  The number of avaliable vehicles
  23.  appears to the right.  As Mr. Bond steps into the vehicle, he gices
  24.  a brief demonstration of its capabilities, then speeds off to face
  25.  the first adventure.
  26.  
  27.  At any time during the game, you may press either START or RESET to
  28.  begin again.
  29.  
  30.  THE HAND HELD CONTROLLERS
  31.  The joystick on the hand-held controller maneuvers Bond's specially
  32.  designed multi-purpose craft.  The craft moves forward with a right
  33.  motion and slightly back with a left motion.  An up or down motion
  34.  causes the craft to jump or dive.  In either case, gravity or
  35.  buoyancy returns the craft to a water or land surface line.
  36.  
  37.  THE PAUSE BUTTON
  38.  At any time during the game, you may freeze the action.  To do so,
  39.  simply press PAUSE.  To continue the action, press PAUSE again.
  40.  
  41.  YOUR ITINERARY, MR. BOND
  42.  In this game, you are Bond.  James Bond, 007, the world's most famous
  43.  secret agent.  Renowned for your cool and confidence (not to mention
  44.  your biting wit), you've been selected by the British Secret Service
  45.  for four clandestine, utterly critical, and nearly impossible
  46.  missions.
  47.  
  48.  These will be accomplished at the controls of a specially designed
  49.  multi-purpose craft that boasts extraordinary capabilities.  It has
  50.  the properties of a car, a plane, and a submarine.  And it's
  51.  equipped with the latest weaponry.  We think you'll find it more
  52.  than adequate.
  53.  
  54.  In brief, Mr. Bond, this is what lies ahead.  First stop, Las Vegas
  55.  in Diamonds Are Forever.  No casinos, here.  Rather, you've got to
  56.  cross the desert in the dead of night.  A very romantic place,
  57.  indeed, when you're not being shot at.
  58.  
  59.  We know you like a change of scenery, Bond, so the next stop is
  60.  Sardinia in The Spy Who Loved Me.  Stromberg's underwater laboratory
  61.  is your destination in this one.  We're confident you'll know just
  62.  what to do when you reach it.
  63.  
  64.  In Moonraker, you'll recognise your old nemesis Hugo Drax and his
  65.  poison satellites.  From your position on the lake, you must stop the
  66.  satellites from ever reaching Earth.
  67.  
  68.  We thought we'd top off the assignment with For Your Eyes Only.  This
  69.  one will take you below sea level to a sunken World War II fishing
  70.  trawler.  Could be the most hazardous mission of all.  We're only
  71.  thinging of you, Bond.  We know your fondness for the Greek islands.
  72.  
  73.  Oh, about the details, read on.  We want you prepared for the
  74.  assault . . . armed frogmen, missiles, mines and the like.  Not to
  75.  worry.  Good luck, Bond.  And Bon Voyage!
  76.  
  77.  DIAMONDS ARE FOREVER
  78.  Mission: Land on Seraffino's Oil Rig and Save Tiffany Case
  79.  
  80.  There's lots of glitter in this adventure.  But all that glitters is
  81.  not fold . . . it's diamonds and Seraffino's got them!  Black market
  82.  jewelry scheme, you're thinking?  Wrong.  When attached to a
  83.  communications satellite, the stolen rocks can harness solar energy,
  84.  create a laser blast, and destroy targets on the Earth's surface.
  85.  
  86.  Therefore, Bond, you simply must get Seraffino.  You'll find him on
  87.  an oil rig off the Pacific coast.  There, he controls the diamond
  88.  satellites' guidance system.
  89.  
  90.  By the way, Bond, Seraffino's holding your . . . uh . . . assistant,
  91.  Tiffany Case.  We believe she's desperately in need of rescue.
  92.  
  93.  The Desert
  94.    First, you must travel rugged desert terrain in the dead of night.
  95.    The desert is filled with treacherous craters that you must jump
  96.    over - or else crash!
  97.  
  98.    As satellites pass overhead, they'll drop lasers.  Lasers can
  99.    destroy you on impact as well as create craters in your path.  Your
  100.    driving skills will be of the utmost importance in surviving the
  101.    lasers since it's impossible to destroy the satellites.
  102.  
  103.    Craters occasionally fill with water.  You may glide over the water
  104.    as long as you jump back onto the land.
  105.  
  106.  The Diamonds
  107.    Giant diamonds hang in the night sky.  Hit one with your fixed
  108.    angle shot to light you way (and score points).  And remember that
  109.    only by the light of a diamond will you be able to see Seraffino's
  110.    oil rig once you reach the ocean.
  111.  
  112.  The Ocean
  113.    When you reach the ocean, continue to light the sky by hitting
  114.    diamonds.  Remember, you're looking for the oil rig.  Also, lobbing
  115.    flare bombs onto the ocean floor enables you to see Seraffino's
  116.    frogmen and get them before they get you.  (Watch out for fire from
  117.    behind.)  The satellites are still active, so beware.
  118.  
  119.  The Oil Rig
  120.    Seraffino's oil rig will be silhouetted against the sky when you
  121.    hit a diamond.  When it appears, move your craft just to the left
  122.    of the rig, straight up over the top of the derrick, then down to
  123.    land on the helipad.  When this happends, you've gotten Seraffino
  124.    and saved Tiffany Case!
  125.  
  126.  Important:
  127.    If after having sighted the oil rig you're unable to hit a diamond-
  128.    or if you notice that your shot disappears right after firing, this
  129.    means you're about to hit the rig.  Dive under it quickly and try
  130.    again to accomplish the mission on the next oil rig.
  131.  
  132.  Completing of this mission brings you the next with your remaining
  133.  crafts.
  134.  
  135.  THE SPY WHO LOVED ME
  136.  Mission:  Destroy Stromberg's Undersea Laboratory
  137.  
  138.  Shipping magnate Karl Stromberg uses huge oil tankers to swallow
  139.  nuclear submarines right out of the water.  It just so happens he's
  140.  captured a British sub, not to mention you fellow agent, Anya
  141.  Amasova.  Stromberg must be stopped for good.  You'll find him in
  142.  his undersea laboratory off the coast of Sardinia.
  143.  
  144.  Missiles
  145.    Stromberg has rigged the ocean floor with deadly missiles that rise
  146.    into the air, turn into mushroom mines, and fall back down again.
  147.    Avoid them, shoot them down, or bomb them out at the base.
  148.  
  149.  The Oil Tankers
  150.    When you see one of Stromberg's oil tankers, dive under it.  From
  151.    the tanker, Stromberg's trigger-happy chopper pilots will track
  152.    you until their fuel runs out.  When this happens, they head back
  153.    to the tanker.  By the way, Bond, the helicopter is indestructible.
  154.  
  155.  The Undersea Laboratory
  156.    When you see Stromberg's laboratory at the bottom of the screen,
  157.    lob a flare bomb onto it.  The explosion will release a capsule
  158.    that carries Anya Amasova.  Swoop down and touch the capsule and
  159.    your mission is accomplished.  Stromberg is destroyed and Anya is
  160.    saved.
  161.  
  162.  Completion if this mission brings you he next with your remaining
  163.  crafts.
  164.  
  165.  MOONRAKER
  166.  Mission: Destroy Three Spinning Satellites
  167.  
  168.  Billionaire industrialist Hudo Drax has concocted the ultimate scheme
  169.  in international espionage:  the depopulation of the Earth in order
  170.  to recolonize it with his super-race.  The destruction will occur
  171.  from Drax's poison satellites that rotate through space.  As they
  172.  spin through the night, you must attack them from your craft's
  173.  position on, above, or beneath the lake's surface.  A deceptively
  174.  difficult task.
  175.  
  176.  Space Shuttles
  177.    Another of Drax's brilliant but dastardly inventions is the
  178.    Moonraker fleet of space shuttles.  Launched from the ocean floor,
  179.    they will destroy you on impact.  And remember, when a space
  180.    shuttle rises into orbit at the top of the screen, it explodes.
  181.    If you're above water when it does, you'll explode too.  How to
  182.    handle a space shuttle?  Blow it out at the launch pad, dodge it
  183.    and submerge before it explodes or shoot it down.
  184.  
  185.  Mini-Subs
  186.    Drax simply loves submarines and he has sent a fleet of them to
  187.    patrol the depths.  Mini-subs release deadly mines that float to
  188.    the surface.  Avoid them or destroy them or they'll destroy you.
  189.    And get those bothersome subs if you can, too.
  190.  
  191.  Just one more thing, Bond.  Make sure you clear the terrain and watch
  192.  that uncomfortably shallow water.
  193.  
  194.  Completion of this mission brings you the next with your remaining
  195.  crafts.
  196.  
  197.  FOR YOUR EYES ONLY
  198.  Mission:  Retrieve Radio Equipment from a Sunken Fishing Trawler
  199.  
  200.  A British surveillace ship has been sunk off the Greek mainland by a
  201.  WWII mine.  Somewhere amid the wreckage lies a top secret ultralow
  202.  frequency transmitter that launches ballistic missiles on command.
  203.  You must find it before it falls into the hands of enemy agent
  204.  Gonzalez.
  205.  
  206.  Terrain
  207.    First, the shoreline requires expert piloting to avert the mountain
  208.    peaks that rise dangerously from the ocean floor.
  209.  
  210.  Underwater Enemies
  211.    Only by the light of flare bombs can you see the enemies that lurk
  212.    in the darkened waters.  These include armed frogmen and the same
  213.    mine-releasing minisubs that Drax employs.  You've escaped them
  214.    before, you can do it again!
  215.  
  216.  Helicopters
  217.    Occasionally, a helicopter comes onto the scene.  Sorry, old boy,
  218.    it's not one of ours.  The chopper's tracking system makes it a
  219.    deadeye shot.  And the radius around the gunfire explosion is a
  220.    killer.  Consider yourself warned.
  221.  
  222.  The Sunken Fishing Trawler
  223.    When you see the sunken trawler, maneuver your craft onto the
  224.    circular radio antenna in the middle of the deck.  Do so, and
  225.    you've retrieved the radio equipment.  But if you hit any other
  226.    part of the trawler, you're sunk!
  227.  
  228.  Completion of this mission ends the game.
  229.  
  230.  END OF GAME
  231.  The game ends when you complete the last mission or when you lose
  232.  the last craft.  In either case, you'll see the final animated scene
  233.  along with your final score.  The following screen give you your
  234.  AGENT RATING.
  235.  
  236.  To play again, simply press the RESET button, then the START button.
  237.  
  238.  AGENT RATING
  239.  The British Secret Service rates each of its agents on his or her
  240.  performance at the end of each game.  Our rating method is computer-
  241.  analyzed and highly confidential.  (Enemy agents must never learn our
  242.  training secrets.)  The highest rating in Novice is 005, The highest
  243.  rating in AGENT is 007, of course!
  244.  
  245.  TWO-PLAYER GAMES
  246.  In a two-player game, players alternate as Bond.  The LEFT player
  247.  goes first.  A player's score is displayed at the end of a turn.
  248.  When one player loses all his or her crafts, he or she is out of the
  249.  game.  The opponent may continue to play with his or her remaining
  250.  crafts.
  251.  
  252.  SCORING
  253.  Your score is displayed after the loss of each craft.  Your final
  254.  score appears at the end of the game.
  255.  
  256.  Targets                                       Points
  257.  Diamond                                           50
  258.  Frogman                                          200
  259.  Ocean floor missile                              100
  260.  Mushroom mine                                    100
  261.  Space shuttle                                    200
  262.  Poison satellite                                 500
  263.  Mini-sub                                         200
  264.  Mini-sub mine                                    100
  265.  Mission accomplished                           5,000
  266.  Each remaining craft at the end of the game    3,000
  267.  
  268.  END
  269.  
  270.